A B E G

Menschliche Eigenschaften / 2017-11-03 / Matthias Edler-Golla, CC BY-SA 4.0


|



 



Themen heute

  • Menschliche Eigenschaften
  • verschiedene Arten von Fehlern
  • Habituation
  • Wicked Problems
  • Design Thinking
  • Teambesprechung zum Film „fremd“

100 Things Every Designer Needs to Know About People

100 Things Every Designer Needs to Know About People

Dr. Susan Weinschenk has been applying psychology to the design of technology for 30 years and is the author of „Neuro Web Design: What makes them click?“


Gesichtserkennung

Obama von Pat Hawks

In unserem Gehirn gibt es einen speziellen Bereich nur zur Gesichtserkennung. Deswegen macht es Sinn, Fotos von (attraktiven) Menschen zu verwenden um z.B. für ein Produkt zu werben.

… das hat zum Teil bizarre Auswüchse, siehe:

Women laughing alone with salad

A blog devoted to the bizarre stock photo trend of women looking WAY too happy to be eating salad, sometimes literally in the middle of cracking up laughing at their hilarious greens, while alone.

http://womenlaughingalonewithsalad.tumblr.com

und genauso gerne lachen Frauen mit ihren Tablets…


Menschen achten nur auf relevante Merkmale

Bild von Andres Rueda

Wer von Euch kann – ohne Hinzuschauen – den 5-Euro-Schein zeichnen?

Macht ein paar schnelle Skizzen, wie der Schein von vorne und hinten aussieht …


Menschen achten nur auf relevante Merkmale

Hättet Ihr die Details gewusst?
Was sind die entscheidenden Merkmale des Scheins, die Ihr Euch tatsächlich gemerkt habt?


Menschen identifizieren Objekte durch Mustererkennung

Image by woodleywonderworks

Research now suggests that you recognize basic shapes in what you are looking at, and use these basic shapes, called geometric icons (or geons), to identify objects.

Susan Weinschenk


Bedienung verständlich machen!

Audio Mix von Sergiu Bacioiu

If you want people to take action on an object, you need to make sure that they can easily figure out, what they can and should do with it.

Susan Weinschenk


Satisficing

Bild von Jake Rome

Satisficing ist ein Begriff der Entscheidungstheorie und bezeichnet die Strategie, in einer Entscheidungssituation nicht nach der optimalen Lösung zu suchen, sondern sich mit der erstbesten Möglichkeit zu begnügen, die den angestrebten Zweck erfüllt.


Satisficing online

http://design.hm.edu

man probiert z.B. auf einer Website nicht alle Möglichkeiten durch, sondern wählt die, die spontan als richtig erscheint und wurstelt sich so durch …


Social Proof

Times-Square-Crowded von Guilherme Nicholas

Social proof is a psychological phenomenon where people assume the actions of others in an attempt to reflect correct behavior for a given situation. This effect is prominent in ambiguous social situations where people are unable to determine the appropriate mode of behavior, and is driven by the assumption that surrounding people possess more knowledge about the situation.

Kaum schaut jemand auffällig nach oben, schauen andere Menschen in die gleiche Richtung…


Social Proof online

yelp.de

Social proof is a psychological phenomenon where people assume the actions of others in an attempt to reflect correct behavior for a given situation. This effect is prominent in ambiguous social situations where people are unable to determine the appropriate mode of behavior, and is driven by the assumption that surrounding people possess more knowledge about the situation.

Website mit Empfehlungen anderer Menschen profitieren vom Phänomen „Social Proof“!


Vier Dinge gleichzeitig

Bild von Benimoto

People can hold three or four things in working memory as long as they aren’t distracted and their processing of the information is not interfered with.

One of the interesting strategies people employ to help our fragile memories is “chunking” information together into groups. It’s no accident that U.S. phone numbers look like this: 712-569-4532

Susan Weinschenk

IBAN-Nummern

// sind von Menschen fast nicht fehlerfrei lesbar
DE18412600000035613452

// Gruppiert ist es deutlich einfacher…
DE18 4126 0000 0035 6134 52

Vier Dinge gleichzeitig: Menüstruktur

http://www.smashingmagazine.com/

In ähnlicher Form kann man z.B. Navigationspunkte auf einer Website „clustern“, um diese übersichtlich und einfach bedienbar zu machen …


Time is relative

Waiting to depart… von Nicolas Alejandro

Wer kennt das nicht: Wenn man sich langweilt, scheint die Zeit nur so dahin zu kriechen…

Experten sprechen dabei von objektiver Zeit (die Zeit, die eine Uhr misst) und subjektive Zeit (die Zeit, die man selbst empfindet).

Oft es ist es leichter, die subjektive Zeit als die objektive Zeit zu verkürzen…


Time is relative: Interaction Design

Speedport Web-Interface

The more mental processing you do, the more time you think has elapsed. If people have to stop and think at each step of a task, they’ll feel that the task is taking too long.

To make a process seem shorter, break it up into steps and have people think less.

Susan Weinschenk

mehrere, hintereinander geschaltete Screens mit jeweils wenig Inhalt scheinen somit weniger „subjektive Zeit“ zu brauchen als ein komplexer Screen, auf dem man viel Zeit verbringt …


Übung & Wiederholung

Cow Path by Brian Suda

If we repeat the information enough times, the neurons form a firing trace. Once the trace is formed, then just starting the sequence triggers the rest of the items, and allows us to retrieve the memory. This is why we need to hear information over and over to make it stick.

Susan Weinschenk


Schemata

Image by Alex E. Proimos

The better people are at something, the more organized and powerful their schema about it will be. This makes retrieval of information faster and easier, and makes it easier for the expert to put new information into long-term memory.

The expert can remember a lot of information as a single chunk.

Susan Weinschenk

Beispiele

  • Schachspiel: Eröffnung (bis zu 15 Züge)
  • Autofahren: Einparken
  • Photoshop: Bild freistellen

People Process Information Best in Story Form

Butterfly-Boy von Olaf Gradin

Stories are very powerful. They grab and hold attention. But they do more than that. They also help people process information.

No matter how dry you think your information is, using stories will make it understandable, interesting, and memorable.

Susan Weinschenk


People can’t actually multitask

multi-tasking-nightmare von balu

I know it’s popular to think that you are multitasking, but the research is clear: people can’t actually multitask.

We are pretty good at switching back and forth quickly, so we think we are multitasking, but in reality we are not.


Menschen machen Fehler!

Bild von pfig

… besonders, wenn sie gestresst sind! Dann sehen sie sogar ganz auffällige Sachen nicht mehr!


Kill switch

Emergency stop button von Cjp24

A kill switch, also known as an emergency stop or e-stop, is a safety mechanism used to shut off a device in an emergency situation in which it cannot be shut down in the usual manner.


Errors by Design

pcepg von Christian Frausto Bernal

Most accidents are actually due to design errors rather than errors of human operation.

Universal Principles of Design, S. 66


Three Mile Island accident

Carter leaving Three Mile Island

The mechanical failures were compounded by the initial failure of plant operators to recognize the situation as a loss-of-coolant accident due to inadequate training and human factors, such as human-computer interaction design oversights relating to ambiguous control room indicators in the power plant's user interface.

In particular, a hidden indicator light led to an operator manually overriding the automatic emergency cooling system of the reactor because the operator mistakenly believed that there was too much coolant water present in the reactor and causing the steam pressure release.


Human Errors: Slips

Slips (Ausrutscher)
Man vertippt sich oder drückt auf einen falschen Knopf.


Human Errors: Mistakes

Bild von Phil and Pam

Mistakes are caused by conscious mental processes, and frequently result from stress.

Universal Principles of Design, S. 66

Gegenmittel

  • Ablenkungen vermeiden/reduzieren
  • Anzeigen und dazugehörige Bedienelemente nah zusammen darstellen
  • Nur so viel darstellen, wie zur Erledigung der Aufgabe nötig ist, aber auch nicht weniger
  • Bei schwerwiegenden Entscheidungen mehrere Bestätigungsstufen („Wollen Sie wirklich …“) einbauen

Forgiveness

Photoshop Protokoll

Designs should help people avoid errors and minimize the negative consequences of errors when they do occur.

Universal Principles of Design, S. 88

Wer hat sich nicht schon mal „⌘ + Z“ im echten Leben gewünscht?


Eingeschränkte Auswahl

Supermarket von Dean Hochman

Es ist wahrscheinlicher, dass wir uns für etwas entscheiden, wenn es weniger Auswahlmöglichkeit gibt!


Habituation

Habituation bezeichnet eine einfache (und beim Menschen in der Regel nicht-bewusste) Form des Lernens. Habituation setzt ein, wenn ein Individuum wiederholt einem Reiz ausgesetzt ist, der sich als unbedeutend erweist. Die Reaktion auf diesen Reiz schwächt sich dann allmählich ab und unterbleibt schließlich womöglich völlig.


Habituation: Alltagsgegenstände

Sehr interessantes Buch: Keny Hara: Designing Design

The section on the Hara-curated Re-Design: Daily Products of the 21st Century exhibition details Shigeru Ban’s square toilet paper roll, which makes shipping more efficient, while inefficient rolling reminds consumers to save squares

Als gute DesignerInnen müssen wir wieder lernen, wie Kinder zu sehen, um somit auch in vertrauten Alltags-Situationen das besondere, absurde, mühsame, verbesserungswürdige… zu sehen


The Marshmallow Test

Wie gemein. Da liegt die Versuchung, direkt vor der Nase, auf einem Teller. Genau dort sollen die Schokolade oder der Kuchen auch liegen bleiben - bis der Erwachsene zurückkommt, der eben den Raum verlassen hat. Wenn die Süßigkeit dann nämlich noch unberührt auf dem Teller liegt, so hat es der Erwachsene versprochen, dann verdoppelt er die Portion. Aber wann kommt er endlich? Alleine im Zimmer, ließe sich doch unbeobachtet das bereits Vorhandene naschen. Merkt ja niemand, oder?

Ein enormer Unterschied, doch wie ist er zu interpretieren? Den Marshmallow-Test ersann der österreichisch-amerikanische Persönlichkeitspsychologe Walter Mischel, der damit in den späten 1960er-Jahren erstmals die Fähigkeit von Kindern zum Belohnungsaufschub testete. Der Forscher begleitete die Entwicklung vieler seiner jungen Probanden über Jahrzehnte und stellte fest: Wer sich als Kind beherrschen konnte, erzielte als Erwachsener höhere Bildungsabschlüsse, war eher stressresistent, beruflich erfolgreicher und verfügte über ein besseres Selbstbewusstsein.

----------------

… sehr interessanter Artikel – schaut ihn Euch mal an: Sieger im "Marshmallow-Test"


Design for All 5 Senses

Good design looks great, yes -- but why shouldn't it also feel great, smell great and sound great? Designer Jinsop Lee (a TED Talent Search winner) shares his theory of 5-sense design, with a handy graph and a few examples


Design Projekte = Wicked Problems

Solutions to wicked problems are not true or false, they can only be good or bad. Every wicked problem can be considered to be a symptom of another problem.

Aufgabenstellungen im Design sind häufig unscharf, ohne klare Zielvorgaben. Angehende Designer*innen müssen lernen, damit klar zu kommen!

Design Thinking

Design Thinking basiert auf der Annahme, dass Probleme besser gelöst werden können, wenn Menschen unterschiedlicher Disziplinen in einem die Kreativität fördernden Umfeld zusammenarbeiten, gemeinsam eine Fragestellung entwickeln, die Bedürfnisse und Motivationen von Menschen berücksichtigen und dann Konzepte entwickeln, die mehrfach geprüft werden.

Eine gute Zusammenfassung, was Design Thinking alles umfasst, findet Ihr bei Wikipedia – schaut es Euch mal an!


Pause


Teambesprechung Film „fremd“

Jede Gruppe stellt mir kurz vor, wo sie aktuell bei der Erstellung des Filmes sind…

…die anderen Gruppen können solange weiterarbeiten…


Bitte bis zum nächsten Treffen (10.11.17)

Alien von Rolf Dietrich Brecher

  1. Film „fremd“ fertigstellen und auf USB-Stick am 10.11.17 dabei haben
  2. Im Team überlegen, was man zum Film während der Präsentation sagen möchte
  3. Pro Team stehen für die Präsentation 5min zur Verfügung:

2min Film + 3min Erklärungen des Teams (davor oder danach)


Danke!

Weitere Vorträge: